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专访国内知名网游公司次世代艺术总监―陈南岭
信息来源:中国创意同盟 文章作者:网站编辑 发布时间:2010-07-24

 入行7年,先后在游戏米果、征途、维塔士等公司担任资深三维美术设计师,先后参与了众多国内外知名的原创游戏及游戏外包项目的美术开发制作。同时作为GA讲师培训了几批次世代游戏美术制作人员。在场景原画绘制及3D场景和物件制作领域拥有相当丰富的成功经验和技术,现正带领一支美术团队应用次世代游戏制作经验开发一款MMORPG。  

国内知名网游公司次世代项目艺术总监——陈南岭  

1.您好,您是一位非常资深的游戏艺术家,从传统网络游戏开发到次世代游戏的制作再到现在的统领一个次世代网络游戏的美术团队,您的经历几乎就代表了游戏美术的发展脉络。这是非常有意思的。这样的发展轨迹是您有意识的为自己安排的呢?还是“顺应时代和产业趋势”的结果?能详细介绍一下您自己和从事游戏美术开发的经历么?

代表之说肯定是过了(笑)。我的职业经历可能是从事这个行业多年来的众多分支中的一个缩影,相信有很多人也走着同样轨迹的职业旅程。而大家此时此刻正在朝着同一个方向用自己的方式和力量努力诠释着梦想。 

同所有从小伴随红白机长大,并一路在这块刚开始没被开垦,不能被社会理解的荒芜人烟的道路上狂奔多年的人一样,如果坚持到现在,相信大家如果围坐在一起更能深刻的理解那些前进的动力是什么。

现在当我被问及职业道路是自己选择的还是顺其自然的时候,我确实很难逻辑的去区分职业一路变迁的原因是主观还是客观(笑)。但是有一点始终未变,那就是每个人心中都有一个属于自己属于这个行业的最宝贵的最初梦想,而我现在的理想就是做出真正能让玩家觉得好玩的游戏。 
而这个梦想在最初的最初,并不是这样的,呵呵。 
 
 


梦想之初:
我的家庭是传统绘画世家,祖父走过了近80年的国画生涯,而父辈则从事传统纸上绘画,领域涵盖了卡通,连环画,油画和插画,也包括现在正在从事的国画。到了我这代的情况又不一样了,很长一段时间家人不能理解为什么要背离学校教育体系自学一个脱离纸笔表现内心想法的途径,并且这些成品并不能像实体一样被人挂在家里欣赏和升值,这可能就是骨子里的一种叛逆精神,就是不想做和你们一样的事业。不过我还是受到了上一代给我的一些启蒙,当时家人在上海美术电影制片厂工作,让我很小就有机会去接触动画这个领域,而且之后一发不可收拾。 

95年的《玩具总动员》,让当年懵懂的自己打开眼界,原来世界上还有这样一种表现形式,但当时中国的网络环境相当恶劣,也不健全,想找一些资料和文献,简直是太困难了。当时其实心中有着一点小冲动,那就是将来要做出这样的动画片。我开始接触一些3D软件,根据有限的资料自学,当然纯粹是作为兴趣爱好,可能这就是梦想萌芽的地方。 

几年后顺利的考上了美院,10年的应试型美术积累终于在这一刻可以得到完全的解脱(笑),终于可以吸收那些我真正想要吸收和学习的东西了,而这个时候《指环王》这部电影特效大片的出现了,直接震撼到了我,包括我身边很多至今从事着游戏美术相关行业的朋友。同时伴随着中国网络环境的一次飞跃,信息的搜索和获取都达到了一个新的高度,视野和想法在那个年代有了慢慢的转变,我确定了自己要做的是CG这个行业。 

经过一年的储备和锻炼,大概了解了CG这个行业的细分,也意识到自己现在正在学习的东西可能会对应到什么行业上,我想该准备些有针对性的东西去外面试试自己的能力了,在此期间我完成了一些个人作品的创作和网络发布,都获得了不错的好评,于是想去试试是不是能够走到真正的舞台上去。这里还是要提一下那个时期的朋友,大家互相鼓励和支持的走了过来,现在他们在游戏行业内仍然和我一起在努力奋斗,为的就是当初那些最单纯的梦想。 
最初的一份工作是去了一家传统纸上动画公司工作,我是他们公司唯一一个能画卡,也能做三维动画的人,而机遇就这样来了,第一次用3D软件完成了一个商业性的东西,是为一家治药厂做一段动画宣传视频,最终客户的满意是对自己所学的东西最好的肯定。拿到的所有报酬,我全部花在了当时市面上疯狂出版的各类学习书籍和画册上,而这个成功的经验也让我明白未来自己走这条路至少不会饿死(笑)。 

那个时候看到网络上有游戏设计师的职位。简单的对比应聘要求和相关能力,发现自己工作经验不足,而且很多能力并不对口,而这个时候网络上针对游戏开发的经验和帮助相对比较少,于是加入一些中小型工作室成为了我正式踏入这行的起点。而当我有这个意识的时候,突然发现他们早就如雨后春笋般在中国这块土地铺天盖地的繁茂起来,我已经来晚了(笑)。看看现在有类似GA这样优秀的培训机构,真的很为现在的学生感到高兴,至少不用再经过我之前说的彷徨阶段。

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(《NBA2K9》游戏封面)

职业生涯
我经历了多家公司的工作锻炼和学习,其中有很多可能都是些不知名甚至倒闭的公司,但是他们同样在为这个行业培养着人才和为这个行业的发展做出了自己的努力,我很幸运的能有机会和一群同样是涉足这个行业不久的可爱的人一起工作,一起进步。 

正式的第一家公司我现在已经不能完整的叫出它的名字了,网上的查阅也无果,印象中是一位从SEGA出来的资深美术总监带领着一群和我年纪相仿的人在做日本人的外包,PS2平台上的。那个阶段的工作印象之深难以忘却,一方面是要求相当高,检验标准近乎严苛,另一方面公司的运作也有些许问题,所以在工作不久后,还是恋恋不舍的离开了。

而这家公司给我带来的最大的财富就是启蒙,而且起了个非常高的点,至少现在回头看来,在相对工业化和批量化的今天,当时的要求放到现在来,还能成为一种标杆,最典型的例子就是UV是否合理有效的应用是用相素作为基础单位来比对的。 

接下去的几家公司也是能在行业内抹上浓重色彩的代表,一家是已经走上不归路的游戏米果,关于此中种种,我也就不表了,基本就是参与制作了《真•封神榜》的原型DEMO制作。另一家就是让我对整个游戏行业肃然起敬并且至今回味无穷的征途网络,也就是现在的巨人网络。 

在征途的岁月是值得珍惜和保存的,呵呵,在那里我学习到了真正的网络游戏开发流程,并且知道了什么才是自主研发的工作状态(笑)。

为此我努力的工作和学习,基本上除了吃饭和睡觉其余时间都在不断产出和充电,随着项目的成长个人价值也不断体现,我收获了上级的肯定,也达到了个人工作状态的极限。而这个经验和经历,让我至今也不惧怕和反感那些行业内普遍被些新人抱怨和不解的行业潜规则(笑)。 

在完成了《征途》所有的基础研发后,我又一次被引领到了职业的十字路口。我是个美术从业人员,对于画面表现美的追求是永远不能变的,然而在当时XBOX、PS2这样的画面前,2.5D的画面效果和表现张力,显然不能满足我的追求,我怀揣着对未来的希望离开了征途,投了一家至今让我终生收益并且难忘的游戏公司,维塔士。 

在维塔士我认识了很多对我的职业观影响颇大的人,他们的工作状态和工作激情,以及对待游戏的热情是我见过的人中最出色的,他们亦师亦友,在这条道路上有他们的陪伴让我感觉到了无穷的动力和干劲,而且作为企业文化的引领者,公司的管理层也让我感受到了颇多的人性行为。 

在维塔士这样一家外包公司,我所经历的项目就很多,其中可能甚至连名字都不记得了,而幸运的是我能够随着这样一家优秀的公司一起成长过来。任何事物的成长也是经过阶段的,在比较初期的阶段,累活枯燥活都要干,我印象最深的是刚进公司时制作做的一款赛车游戏,大概制作了3个月,就在那反复的调整点,做曲率,为的是能做出跟真实汽车一样的模型,然后很长一段时间做轮毂,做改装件,每一项都是耗时累人的活。但是对于新入这个行业的我来说,原来法线技术在引擎的表现下能有这么精彩的表现,更加坚定了自己追求画面表现的愿望。之后的岁月也在这种动力下学习和工作着,参与了诸多次世代级别的角色、场景、物件、特效,和合作开发等项目的开发,完成了例如TestDrive,Dreamfall,Forza,FIFA10,C&C3,Blade&Soul,BAJA,Beowulf,Medal Of Honor AIRBORNE ,Anarchy Online,NBA2K09,Ultimate Online,Alone In The Dark等等项目。 

现阶段我已经离开了维塔士并在一家业内着名的网游公司,作为一个项目的艺术总监工作了近2年的时间,正带领一批美术人员配合策划、程序等相关人员共同开发一款次世代网络游戏,期望能给广大玩家带来不一样的视觉和游戏体验。 


(《Medal Of Honor AIRBORNE》游戏封面)

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2.作为一位奋斗在一线的资深三维美术师,次世代的到来给您的工作带来了怎样的变化?

变化比较大,最大的变化可能就是我要花费更多的精力和时间去制作一件作品,而这种持续投入也让我必须去拓宽更多的领域来丰富自己的知识层面。
次世代制作技术的到来,让玩家能够很直观的观察画面带来的震撼效果以及可以反复欣赏的细节表现,而这些全部需要由美术人员来还原。举个简单例子,次世代级别下的画面表现可能会让玩家的视觉效果和代入感达到极致,而带来的代价就是更加精细的模型和更高分辨率的贴图,现在我甚至要考虑到角色模型上一个衣服的装饰纹样及编制材料是否符合游戏设计的时代背景及制作工艺,需要查询大量的资料做参考,并且还要考虑到制作过程中的效率问题,以及最终游戏运行时的开销问题,非常巨大的工作量及对细节程度的表现,还有相当大的性能权衡工作,最终才能呈现出一道视觉大餐带给玩家享受,而这个背后凝聚着的是多少的心血啊。  


 
 (《Anarchy Online》游戏封面)

3.我们已经看到了一些国外次世代网游的视觉效果,您现在也在带领一个次世代网游项目的美术团队,在您看来次世代网游的标准定义是什么?次世代网游和传统网游有什么不同?次世代网游和次世代单机在画面表现和开发技术上有什么区别?

(单机游戏是指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏,而网络游戏是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。)
标准定义这个名词真的已经很难了,就我理解而言,简单的归纳为更烦,更精,更高,更大。这是目前我针对MMORPG类型的游戏开发情况做的很主观的提炼(笑)

所谓的“烦”我已经在之前提到过,在最初的网络游戏雏形阶段,可能一个好的数值策划和一个好的故事背景就足以撑起MUD的时代,但是用现在的眼光来审视网游,玩家的眼光都被抬高到了一个历史性的高度,他们在接受了PS3,XBOX360等平台游戏的视觉效果轰炸后,再转过来看网游会发现画面简直不堪入目。虽然说游戏画面不能代表一切,而且这样的例子在中国网络游戏的舞台上屡屡上演着成功的神话,但是不可否认优秀的画面再加上优秀的内容,肯定要比单纯靠内容和营销手段来发迹的游戏获得更好的市场效果。

产品的本质才是吸引玩家的关键,网络游戏制作者们对于画面的追求从来都没有放弃过,所以在目前玩家的硬件水平有所提升更加适应现阶段技术的情况下,对美术的要求也达到了空前的高度,这就体现了和传统网络游戏所不同的更“精”。

单机游戏美术制作的规范流程,基本上照搬到了网络游戏制作中,光凭这一点就足以让网络游戏美术制作者面临非常严峻的考验,因为相比单机游戏的整体游戏时间和内容以及后续版本的跟进开发,网络游戏的制作量都是呈几何倍数增长的,因为游戏时间的长短决定了制作量。所以从开发人员到项目成本以及应用工具和平台建设都有着越做越大的趋势,千万级别的资金投入已经不是什么新闻了,这就意味着整个团队的规模和投入的研发成本更“大”。
这么庞大的制作团队研发出来的游戏势必要经过市场的认可才能获得相应的收益,而现在玩家的眼光不但高而且更挑剔了,未来的游戏必然要经过他们的检验。而在游戏面市前,要把好最后一道关的就是我们研发人员自己,所以最终成品的质量要求在之前这么多的因素综合下显的更“高”了,只有对自己的作品提出更高的制作要求才能在如此竞争激烈的市场上存活更长时间。

其实传统网游美术制作和次世代画面效果的网游美术制作从现在的技术层面上来说真的只是一墙之隔,基本可以完全借鉴和通用,无非就是加入了更多的次世代游戏制作的表现方法和技术,一般的美术从业人员在抛除美术功底的情况下,光就软件的使用和对新技术的掌握来说,基本只需要1个月左右的时间就能完成从传统到次世代的转变。

但是这1个月的时间可能只是弥补了技术点上的缺失,90%的工作成果和表现还是体现在美术人员最最基础和关键的美术功底上,这是个长期的沉淀和积累,不是用具体数字能够说清楚的。

再说到次世代级别的单机游戏和网络游戏的区别,其实网上有很多,不但比我权威,而且更有详尽的数据和例子作为佐证,有兴趣的各位可以花点时间去了解一下,在有限的篇幅,我也不可能完全道尽,我只想说其中最关键的几点:
1、这两类游戏的开发现在都有了一个很好的互通平台,例如使用相同的引擎。
2、美术人员基本可以通用,没有太多屏障,但是网络游戏毕竟还是受到更多的制肘。
3、网游画面的表现在制作中具有更多的灵活性和针对性。
4、网络游戏的团队合作及跨部门间的协力工作会因为产品的生命周期而变的庞大。
5、网络游戏一直在努力拉近并试图逾越同单机游戏游戏美术制作人员之间的差距。 

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(《C&C3》游戏封面)

4.您认为次世代网游发展趋势如何?

次世代只是个阶段性名词,因为有着超越当前这代的画面技术和游戏表现性,所以被叫做次世代,如果我们亲身经历过从红白机到现在的岁月,那你就已经经历了好几次次世代的交替了。

网游次世代化是必然的趋势,回想你20年前在玩的游戏,再看看现在的游戏画面,答案就出来了,但普及的时间还是受限于科技进步及社会文明普及程度。网游从一开始的纯文字到后来的2D再到2.5D再到3D,一路走来,发展速度和规模大家都有目共睹,但是很明显一点那就是网游的美术技术还是受到限制的,而且永远是处于一种追赶者的姿态在追逐着单机游戏,这是没有任何办法回避的,因为现在的硬件架构决定了这样一种发展态势,我也希望将来
行业规则能够再看到新的改变(笑)。

而现在次世代的制作方法和经验正在被应用到网络游戏制作,大家正好来到了这个时代,站在了历史的门槛上。而且将来还会再经历网游次世代的革新,就像当时2D像素变成3D模型那段时间画面带来的震撼,进步和革新永远在反复中延续。 


(《Ultimate Online》游戏封面)

5.GA推出全新的次世代网游课程,对此您怎么看? 

我觉得相当不错,很有针对性。我从业时基本没有相关的培训机构,苦于入门无路,而在我从业后又发现培训机构出来的学生的专业能力没有得到合理的有针对性的提高,基本都是大同的情况,也许其中的佼佼者能够胜出,但是肯定不是赢在起点,而是要在后期进入相关公司或者项目之后才能得到明确的发展方向及定位,甚至还要矫正之前的不良习惯和风格。

现在GA能够推出如此细分的课程,我觉得对于那些有志向要在游戏行业贡献自己力量和投入青春岁月的年轻人来说无疑是个好消息,这样他们能够在前期培训和学习的时候更加有针对性的了解自己擅长的某些方面,以及对未来所追寻的道路的认识,把更多的精力用于通向成功的快车道上,而不至于总是拿出地图分析下个岔路口该往哪走。当然各方面的学习提高和了解探索也是成功必不可少的因素之一,所以一定要努力的找准方向,把精力用在刀刃上,希望每个心中还有理想的同学们能够追寻最初的梦想,坚持走下去。 


 (《Beowulf》游戏封面)

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6.您认为美术新人如何在既有的基础上进一步提高艺术修养,向次世代美术制作的要求靠拢呢?

首先我对于这样的新人必须得给一个前提条件,那就是要接受过系统专业的美术培训或至少热爱过美术绘画,而且最重要的就是要热爱这个行业。我们是美术相关从业人员,如果对于如何表达美,或者如何传递美这个方法不了解的话,会让自己在所从事的领域步履维艰,而如果本身并不热爱这个工作,那会比较痛苦(笑)。

接下来就分为简单的两类人,一类是一开始就希望从事游戏开发这个行业的同学,另一方面就是从别的美术相关行业转行过来的同学,这两类人的共同点是或多或少,或长久或短期,都接受过基础美术训练,例如油画、素描等,而3D制作,原画,特效,动画等游戏开发职位所需求的特殊人才,肯定是现在的大学校园无法教授给你们的,你们势必会经历像我从前那样的彷徨期。

好在现在你们有一个可以坐在一起,一起讨论,一起进步,一起学习,一起感慨和一起憧憬的空间。这些伙伴来自五湖四海,有着相同的兴趣和爱好,而你们唯一要做的就是更加严苛的近乎病态的要求自己,因为你们没有经验,有的是年轻和精力,正所谓万丈高楼平地起,基础打得好,将来自然而然的会发现前期积累的优势经验和习惯,足以让你面对将来那些大风大浪而屹立不倒。想想小时候家长强迫你们练习书法,和现在你们有着一手不错的字迹是不是有一定的联系?(笑)

我希望你们每个人都是强迫症患者(笑),至少在对待自己作品的态度上。我有的时候会因为布线和UV的问题,重新整理模型,更会为了一张贴图能达到最好效果死扣到非要递交的那一刻,3D制作要的是一种严谨的态度和负责任的心态,不是对你的BOSS和客户,而是对你自己,对自己选择这个行业的最初理想。

岁月是短暂的和无情的,把你的精力在最有限的时间里得到最合理的分配,这样你在未来就能收获——合理并且有序的安排计划和认真负责一丝不苟的工作态度所带来的成功和喜悦成果。

所以说要向次世代美术制作靠拢,第一个是放正心态和下定决心,态度决定一切,要有勇气坚持走下去,一定要对自己出手的每次作品负责,要严谨,要认真,态度是关键。

其次才是一些美术上的提高和学习,要想办法提高自己的审美能力。有时间多看看国内外高手的作品,认真分析和临摹,有空在家画点画,素描、油画、雕塑、书法,任何形式都可以,努力让自己沉浸在这种被艺术气氛所包围的环境下,说到底,你是个美术从业人员,不是一个3DMAX操作人员。
特别是临摹一下别人的作品,以及向身边的高手请教,而且要带着谦虚的,分析的,研究的心态去做,脑子里要想着别人为什么会这么做,这样做有什么好处。

任何大师在出道前都是从临摹开始的,个人风格在商业氛围浓郁的当今社会除了附加价值被赋予新的定义外,基本没有任何作用。游戏产业是个分工非常细的行业,真正走到舞台上并大放光芒的人,一开始并不是全才,而是在专注某个领域得到一定的成绩和发展后,再从别的领域切入并融会贯通的,一定要找准自己的定位和方向,并不断努力学习和提高。

最后才是提高一定的技术操作能力。技术永远在更新永远在进步,作为这个行业被细分到最底层的人员,应该清楚地认识到,我们不可能永远去追赶最新的技术,但是我们应该保持与时俱进的态度,跟上技术的发展,让技术服务于我们的美术想法和美术表达,而不是被技术牵着鼻子走。

现在已经是个网络环境和信息渠道比较开放的时代,想要学习一些新的知识,比你出门去超市买份报纸的时间都快,主要还是看你是不是有这个心。
当然我们没办法回避国内从业人员的生存问题,技术带来的效率上的提高,会使你的报酬也水涨船高,这时要对你自己提出更高的要求了。在美术修养和技术能力这两方面,你需要花上更多的时间来做到鱼和熊掌兼得,当然能不能做到,或者是不是想专攻技术型美术就看你自己怎么理解自己的职业未来了。现在类似于像GA这样的培训机构就正在帮你们节省着大量的时间和精力,让你不必再担心技术上和专业从业人员的太大差距,然后你们就能更加专心的在美术领域挥洒你的汗水和精力。 


  
 (《Forza》游戏封面)  

7.您曾经在GA担任过讲师,您能谈谈这段经历吗?我知道您在公司里也一直在培养新人,甚至很多职位上的美术人员都是您从零开始培养提拔的。您是抱着怎样的理念培养新人的呢?有什么秘诀吗?

嗯,我在GA担任讲师的时间挺长,前后总共有过5批学生吧,我非常怀念那段充满乐趣和激情的日子。
当时还在维塔士工作,经过朋友的介绍和推荐,让我认识了GA这样一个培训机构,这之前公司已经和GA有过一些合作,正在定向培训相关的美术人员。我正式介入教授课程的时候,已经有了之前讲师们的一些心得和体会,所以上手还是比较快的,而我唯一要做的就是把我所知道的所有知识和流程以及表达的方法传授给学员。
GA的教学环境和学术交流气氛是我非常肯定的,我觉得学生在这样的环境成长能够打好稳定的基石,而学员的素质也让我在教授的过程中感受到了莫大的欣慰。他们锐意进取的态度也深深感染了我,并带回到现实的工作中,至今我都和那些不断追求突破和上进的学员保持着良好的联系和交流,有些甚至和我已经成为了非常好的朋友。
提到秘诀,面对这些还未叩开职业大门的新人,我仅仅从我自己过去的角度稍微一想,就能体会到他们此刻的心情,激动,亢奋,充满想法,同时憧憬着未来。作为一个过来人,我会放下所有不重要的称呼和他们成为朋友,也就是我说的“亦师亦友”。不同于大学校园那些教授导师,我和学员们之间也就是入行早和入行晚的区别,没有任何的姿态可言。
关于知识的传授,“教学相长”这句古话我体会很深,学员的问题总是千奇百怪,而这个时候丰富的积累就成了解决问题的唯一手段,看到学员在被我释疑后那种感激的神情,我觉得这些是我应该做的。当然我也有冷场的时候,当我确实不知道怎么操作,就像朋友那样我会坦言,这个问题我无法解释,请同学还是把重心放在美术的提高上,给我一点时间,我来钻研这个问题。到第二次讲课前我会努力寻求这个答案。最终问题解决了,我和学生都受益,所以我非常非常享受这样一个过程。所以我更加乐意去开拓他们的思路和提高他们的制作水平,这样反过来也要求我有更多的进步和提高,这是一个多么愉快的过程啊。
当然还有很重要的一点,就是个人的制作能力和水平一定要有水准,谁也不想让学员觉得老师教的东西不怎么样。除此之外,你还必须会教。反正我是个很爱说的人,我能在教学电脑前,边说边画,边做边交流,几个小时不停,呵呵。好在次世代领域多年的工作经历让我非常自信的去应对各类情况,而且在GA讲课的这段时间也让自己能够有机会和各大游戏公司的出色制作人员有切磋交流的机会,这也是让我非常兴奋不已的原因之一(笑)。

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 (《Dreamfall》游戏封面)

8.游戏美术爱好者应该如何锻炼自己,具备哪些条件才能学次世代网游?

这就是我刚才已经讲到过的一些问题,首先最好是受过一定基础美术培训和练习的人,这样比较适合往更深层次的方向发展,才有机会去超越颠峰。GA在这块的表现让我深表赞同。

其次就是必须要深刻认识和热爱自己所从事的行业,并愿意为此投入大量精力和时间。很多时候我们需要一些牺牲精神,也就是拿时间换时间,用个人的业余时间换取最大的提升能力的时间,一个聪明的人是会安排好自己的生活和工作的。

次世代的技术比传统的游戏制作需要耗费更多的时间和精力,而且是呈几何级数量增长的。没有坚持的态度,很难在这个领域走出自己的精彩。现在国内的游戏开发说到底其实是资本运作的过程,压在面前的永远是效率,要在更短的时间做出更棒的东西,这显然是悖论,但还是要尽自己最大的努力去完成,这就需要一种态度了。那些只是把事业当成兴趣的人肯定会被淘汰,而那些把兴趣和梦想当成事业来做的人将会成功。


(《TestDrive》游戏封面)            

(《FIFA10》游戏封面)

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