一个人也能制作游戏--GA策划班学员自制UE3关卡《天守阁之战》
关卡名称:天守阁之战
制作时间:业余时间1个月
制作者:GA-17期策划班 李*(现就职于维塔士)
(整体关卡鸟瞰图)
整体关卡介绍:整体建筑风格是古代日本天守阁城堡,左下角是大门,一进门有两个石头雕像,然后进入前厅,通过前厅通道走到主楼,主楼旁边是侧厅,侧厅后方有瀑布,瀑布下方一条溪流从中穿流而过。周围的走廊将整个关卡围起来。主楼内部是共分三层,类似迷宫,光线幽暗,灯笼上的“死”字透露出一丝恐怖气息,上下四周随时会有敌人出没,顶楼有一个传送点和外面的走廊连接,玩得时候可要小心哦。
(主楼内部截图)
大家好,我是GA-17期策划班的一位学生。在GA短短数月的学习中,我不仅认识了许多对游戏极有激情,各具奇思妙想的同学;还有很多位从游戏公司出身,富有经验的老师。通过他们,我获益良多,从一位狂热玩家,转职成一位合格的游戏策划新人。GA策划课的最大特色,在于使用世界上名列前茅的虚幻引擎3配合教学。下面这个作品是我关卡课的作业,也是我最得意的作品,素材全部取材自强大的UE3。现在,就让我简单介绍一下我的制作心得吧。
一、游戏性
负责上关卡课的高老师,曾是上海育碧的一位资深关卡设计师,他一直对我们说:“游戏性不仅是在制作一个关卡时首先要考虑到的问题,而且是要一直考虑的问题。作为初学者常犯的一个错误就是过于关注技术层面,最后做出来的东西也许看上去很漂亮,但连自己都不觉得好玩。”确实,我们很多人在刚构思作业时,往往想加入各种特效来显示我们对编辑器的精通,有美术实力的同学还会想要尽量把模型做的好看来体现他们的美术实力,但我们这样贪大求全,只会导致作品的失败。同样,我们以后工作的环境很可能不会有虚幻3这样强大的编辑器,能用的只有Visio,3ds max,Photoshop这类基本的工具,因此没必要太关注于编辑器功能,而是在掌握基本功能后,把注意力集中在游戏体验上。
关于如何设计游戏,作为新人最好的途径就是去分析市面上已有的游戏,在实际工作中这叫“参考游戏”。通过分析已有的游戏,我们知道这类游戏哪里好玩,也就是游戏性在哪。
(整个光卡的线框图)
二、布局
关卡的布局往往是关卡策划最先制作的东西,它包括关卡的长宽高和关卡内物体的摆放。在制作布局时有一个参照的标准是很重要的。如果我们不知道地图应该有多大,就看看游戏里自带的地图是多大的。如果我们不确定房子应该有多高,就摆个人物的模型上去。
一个新人常忽视的问题是地图的主题,每张地图都应该有一个主题。比如说我做了一个外形很漂亮的城堡,这个城堡就是我关卡的主题,那么在我的关卡里就应该有更多的室外部分,这样玩家才会有很多机会看到它。如果你的场景大部分都在城堡内部,那玩家就看不到你精心设计的城堡外观了。
另外一个与布局有关的就是路径。如果是一个单人关卡,那么不要有太多岔路,这会让玩家迷惑。如果是多人关卡,则要让地图每一地方都有多条道路,太少的道路会导致这里变成一个camp点,所有的道路也必须循环往复,以免玩家在不知情的情况下将自己困死。在我关卡的初期版本里,就发生过目的不明的情况,我当时只一心建造一个我心目中的古代城堡,结果导致我的城堡外围只有一条路,不仅存在路过长的情况,而且在角落的资源点,玩家极易被堵死,所以我在以后的版本中在长走廊上添加了一些箱子作为隐蔽物,并在传送点,虽然有这些补救措施,但因为结构问题,城堡外围仍然是我关卡的软肋。
(更多关卡截图)
三、测试
测试是一个一直都要进行的环节,越早发现设计上的问题越便于你修改自己的关卡。找尽可能多的人来测试你的关卡,听取他们的意见,观察他们游戏,尤其是他们在卡住时会做什么,这能让你知道自己关卡的问题出在哪里。比如在我的关卡内对玩家并不友好,有许多看上去能跳得过去的围栏和高台,其实这些都是跳不过去的,在实际游戏中会给玩家非常大的困扰。其他缺点,比如光照打不到的死角等等,都是这些制作者难以觉察到的缺陷,一定要经过认真详细的测试才能发现。
(更多关卡截图)
四、坚持
制作关卡可能比你想的要难得多,或是枯燥得多,此时不要放弃。你有很好的想法,电脑里有好几个做了一半的关卡,但如果没有一个完整的关卡这些就都没有意义。万事开头难,第一次做的东西不会很好,没关系,重要的是这会帮你克服心理上对关卡制作的恐惧感。
五、多分析别人的游戏。
多分析别人的游戏是快速成长的有效方法。从小的方面开始分析,以设计者的角度去观察,你会发现你其实忽视了很多。举例来说,《极品飞车》是如何体现赛车的速度感的?如果仔细观察你会发现,《极品飞车》中速度为0和速度为100km/h时车辆底部在屏幕上是一样高的,但是它改变了镜头的位置和焦距来让车辆显得更小。看,一个小的方面就有这么多可研究的地方。
(更多关卡截图)
六、制作体会
虽然在我们的课程表上,关卡设计课只是短短的几周,但是通过动手制作一个可以玩的关卡,对我们却有莫大的帮助。我们不仅更加深入地理解了从以往课程中学到的策划理念,而且还发现了策划文档上存在的盲区。而且通过制作关卡,我们离神往的游戏公司又向前跨了一大步,一方面关卡可以作为我们的作品,另一方面在动手制作游戏过程中的酸甜苦乐,为未来入职和职业发展打下良好的基础。
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